Cheatsheet voor UML-diagrammen en referentiegids

Inhoudsopgave:

Anonim

In deze Cheatsheet voor UML-notatie leert u:

  • Dingen in UML
  • Relaties type in UML
  • UML-use case-diagram
  • UML-toestandsmachinediagram
  • UML-activiteitendiagram
  • Volgordediagram
  • Samenwerkingsdiagram
  • Tijdschema
  • UML-componentendiagram
  • Implementatiediagram

Dingen in UML

Een ding kan worden omschreven als een werkelijke entiteit of een object. Dingen zijn als volgt onderverdeeld in verschillende categorieën in UML,

  • Structurele dingen
  • Gedragsmatige dingen
  • Dingen groeperen
  • Annoterende dingen

Structurele dingen

Structurele zaken hebben alles te maken met het fysieke deel van een systeem. Het is het zelfstandig naamwoord van een UML-model, zoals een klasse, object, interface, samenwerking, use case, component en een knooppunt.

Klasse: - Een klasse wordt gebruikt om verschillende objecten te vertegenwoordigen. Het wordt gebruikt om de eigenschappen en bewerkingen van een object te definiëren.

Object: - Een object is een entiteit die wordt gebruikt om het gedrag en de functies van een systeem te beschrijven. De klasse en het object hebben dezelfde notaties.

Voorbeeld van een objectdiagram : - Het onderstaande UML-objectdiagram bevat twee objecten genaamd Ferrari en BMW die behoren tot een klasse met de naam Auto. De objecten zijn niets anders dan echte entiteiten die de instanties van een klasse zijn.

Interface: - Een interface is vergelijkbaar met een sjabloon zonder implementatiedetails. Een cirkelnotatie vertegenwoordigt het. Wanneer een klasse een interface implementeert, wordt de functionaliteit ervan ook geïmplementeerd.

Gedragsmatige dingen

Het zijn de werkwoorden van een UML-model, zoals interacties, activiteiten en toestandsmachines. Gedragsmatige dingen worden gebruikt om het gedrag van een systeem weer te geven. Interactiediagram: - Interactiediagrammen worden gebruikt om de berichtenstroom tussen verschillende componenten van een systeem te visualiseren.

Dingen groeperen

Het is het pakket dat wordt gebruikt om semantisch gerelateerde modelleerelementen te groeperen tot een enkele samenhangende eenheid.

Annoterende dingen

Het is als een notitie die naar het model kan worden geschreven om essentiële informatie vast te leggen. Het is vergelijkbaar met de gele plaknotitie.

Relaties type in UML

Door de relatie kun je op een model laten zien hoe twee of meer dingen zich tot elkaar verhouden.

Associatierelatie: - Het is een set links die elementen van het UML-model met elkaar verbinden. Het wordt aangeduid als een stippellijn met pijlpunten aan beide zijden. Beide zijden bevatten een element dat de relatie beschrijft.

Reflexieve associatie: - Reflexieve associatie stelt dat een link of een verbinding aanwezig kan zijn binnen de objecten van dezelfde klasse.

Gerichte associatie: - Gerichte associatie, de stroom is gericht. De associatie van de ene klasse naar de andere klasse stroomt slechts in één richting.

Afhankelijkheidsrelatie: - Het is een van de belangrijkste notaties van UML. Het definieert de richting van een afhankelijkheid van het ene object naar het andere.

Generalisatierelatie: - Het wordt ook wel ouder-kindrelatie genoemd. Dit type relatie wordt gebruikt om het overervingsconcept weer te geven.

Realisatierelatie: - Realisatierelatie wordt veel gebruikt bij het aanduiden van interfaces.

Realisatie kan op twee manieren worden weergegeven:

  • Gebruik een canoniek formulier
  • Met behulp van een weggelaten formulier

Samenstelling: - Samengestelde aggregatie wordt beschreven als een binaire associatie versierd met een gevulde zwarte diamant aan het geaggregeerde (hele) uiteinde. Het is geen standaard UML-relatie, maar wordt nog steeds gebruikt in verschillende toepassingen.

Aggregatie: - aggregatierelatie, het afhankelijke object blijft binnen het bereik van een relatie, zelfs wanneer het bronobject wordt vernietigd. Een aggregatie is een subtype van een associatierelatie in UML.

Abstracte lessen

Het is een klasse met een operatie-prototype, maar niet de implementatie. In UML Het enige verschil tussen een klasse en een abstracte klasse is dat de klassenaam strikt cursief is geschreven.

Laten we eens kijken naar een compleet voorbeeld van een UML-klassendiagram: -

Het geldautomaatsysteem is heel eenvoudig omdat klanten op een aantal knoppen moeten drukken om contant geld te ontvangen. Er zijn echter meerdere beveiligingslagen die elk ATM-systeem moet doorstaan. Dit helpt om fraude te voorkomen en het verstrekken van contant geld of gegevens nodig aan bankklanten.

UML-use case-diagram

Use Case Diagram legt de functionaliteit en vereisten van het systeem vast door gebruik te maken van actoren en use cases. Use Cases modelleren de services, taken en functies die een systeem moet uitvoeren.

Use-case: - Use-cases zijn een van de kernconcepten van objectgeoriënteerd modelleren. Ze worden gebruikt om functionaliteiten op hoog niveau weer te geven en hoe de gebruiker met het systeem zal omgaan.

Actor: - De actor is een entiteit die interactie heeft met het systeem. Een gebruiker is het beste voorbeeld van een acteur.

Voorbeeld van een usecase-diagram

In het onderstaande use case-diagram zijn er twee actoren met de naam student en een leraar. Er zijn in totaal vijf use-cases die de specifieke functionaliteit van een leerlingbeheersysteem vertegenwoordigen. Elke actor heeft interactie met een bepaalde use-case.

UML-toestandsmachinediagram

Toestandsmachine: - Het beschreef vroeger verschillende toestanden van een enkele component gedurende de levenscyclus van softwareontwikkeling.

Er zijn 4 soorten staat in staat machine: -

  1. Begintoestand: -Het begintoestandsymbool wordt gebruikt om het begin van een toestandsmachinediagram aan te geven.
  2. Eindtoestand: - Dit symbool wordt gebruikt om het einde van een toestandsmachinediagram aan te geven.
  3. Beslisvakje: - Het bevat een voorwaarde. Afhankelijk van het resultaat van een geëvalueerde bewakingstoestand, wordt een nieuw pad ingeslagen voor programma-uitvoering.
  4. Overgang: - Een overgang is een verandering van de ene staat naar een andere staat die is opgetreden als gevolg van een gebeurtenis.

Voorbeeld van toestandsmachinediagrammen: - Er zijn in totaal twee toestanden en de eerste toestand geeft aan dat de OTP eerst moet worden ingevoerd. Daarna wordt OTP aangevinkt in het beslissingsvak, als het correct is, vindt alleen de statusovergang plaats en wordt de gebruiker gevalideerd. Als OTP onjuist is, vindt de overgang niet plaats en keert deze weer terug naar de begintoestand totdat de gebruiker de juiste OTP invoert.

UML-activiteitendiagram

Activiteitendiagram: - activiteitendiagram wordt gebruikt om verschillende activiteiten weer te geven die worden uitgevoerd door verschillende componenten van een systeem.

  • Begintoestanden: de startfase voordat een activiteit plaatsvindt, wordt weergegeven als de begintoestand
  • Eindtoestanden: de toestand die het systeem bereikt wanneer een specifiek proces eindigt, staat bekend als een eindtoestand
  • Beslissingsdoos: het is een ruitvormige doos die een beslissing vertegenwoordigt met alternatieve paden. Het vertegenwoordigt de stroom van controle.

Voorbeeld van activiteitendiagram: -Het volgende diagram geeft de activiteit weer voor het verwerken van e-mails.

Volgordediagram

Het doel van een volgordediagram in UML is om de volgorde van een berichtenstroom in het systeem te visualiseren. Een volgordediagram wordt gebruikt om het gedrag van elk scenario vast te leggen.

Samenwerkingsdiagram

Samenwerking: - Het wordt weergegeven door een gestippelde ellips met een naam erin geschreven

Voorbeeld van een samenwerkingsdiagram: -

Tijdschema

Een timingdiagram specificeert hoe het object van toestand verandert door een golfvorm of een grafiek te gebruiken. Het wordt gebruikt om de transformatie van een object van de ene vorm naar een andere vorm aan te duiden.

Voorbeeld van timingdiagram: -

UML-componentendiagram

Component: - Een componentnotatie wordt gebruikt om een ​​deel van het systeem weer te geven.

Knooppunt: - Een knooppunt kan worden gebruikt om een ​​netwerk, server, routers, enz. Weer te geven. De notatie wordt hieronder gegeven.

Structuur van een component: - Een component wordt weergegeven met classificatierechthoekstereotypen als << component >>.

Poort: - Een poort is een interactiepunt tussen een classificator en een externe omgeving. Het groepeert een semantisch samenhangende set van verstrekte en vereiste interfaces.

Voorbeeld van een onderdelendiagram: -

Implementatiediagram

Implementatiediagram: - Een implementatiediagram vertegenwoordigt de fysieke weergave van een systeem.

Een implementatiediagram bestaat uit de volgende notaties:

  1. Een knooppunt
  2. Een onderdeel
  3. Een artefact
  4. Een interface

Voorbeeld van een implementatiediagram: - Het volgende implementatiediagram geeft de werking van de HTML5-videospeler in de browser weer.